| Меню |
|
|
|
В категории материалов: 23
|
1 2 3 » |
Сортировать по: Дате↓ · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам
В этом туториале даны подсказки насчет того, как положено текстурировать игровое пространство
В общих чертах: В этом туториале даны подсказки насчет того, как
положено текстурировать игровое пространство. Это простая версия
текстурной главы в моей книге о дизайне уровней. Туториал разделен на
три части. Художественную, техническую, и часть, касающуюся Unreal'a. В
художественной части рассказано про то, как получить хорошую картинку, в
то время, как в технической части, и части об Unreal'е даны технические
подсказки, техники, настройки и свойства. Этот туториал не касается
шэйдеров или передовых материалов.
Целевая аудитория: Новички, а также продвинутые
Платформа: Любая
Последнее обновление: Август 2006
|
|
Статья о создании атмосферы разнообразными способами, и о том, зачем это нужно
|
„ ...столь любимые строителями из народа тупики -явное зло, и дважды зло - точка рождения в таком тупике ” Mr.PG
- Статья о тупиках... в левел дизайне.
|
- Один из способов сделать мув по UT2004. Полное руководство для "чайников”.
- Мувимейкерство: шаг за шагом
- Cоздание собственного саундпака для UT2004
|
- Убрать окно по поводу валидности CD-Key
- bat-файл + свои инишки
- Скрипт для распаковки кэша
- Cкрипт для использования лицензионных ключей в клубе
- Дополнительные прицелы
- Создание своей текстуры с прицелом
- Создание прицелов (Xhair) от Kel/Kyllian
- Собственный прицел - это просто!
- Рисование прицела на примере создания четкой точки
- Создание командного символа
- Делаем анимированную аватару персонажа из UT.
|
|
Глава первая :
запись демок.
Основным метериалом для создания мува являются демки, т.е. записи игр,
сделанные самой игрой, и ей же воспроизводящиеся. Для удобства
демозаписи забиндим команды для начала и окончания записывания демки.
Для этого в подкаталоге System каталога с установленной игрой в файле
User.ini (если система не открывает его при помощи стандартной программы
”Блокнот”, сделайте это сами) найдите строчки ”Home=” и ”End=” и
преобразуйте их следующим образом: |
-
Введение
Подготовка рабочей области (aka Getting Started)
Низкополигонное моделирование персонажа (aka LowPoly
Modelling)
Сглаживание сеточного каркаса. (aka Smoothing Groups Tuning)
Создание текстурной развёртки модели (aka UV-mapping)
Создание текстуры (aka Texturing)
Привязка сеточного каркаса к стандартному скелету (aka
Rigging)
Экспортирование модели в UT
Создание дистрибутива
Приложение: неполадки (aka Troubleshoothings)
Вместо заключения... (aka To Be Continued)
-
Автор; Павел Севец
-
в архиве:
туториал скомпилированный в HTML
файл 3d Max содержащий скелет
адаптированный к UT
ActorX можно скачать ТУТ
-
СКАЧАТЬ |
Unreal Engine
Материал из Википедии — свободной энциклопедии |
|
А вы потом
сами решайте, что с ними будете делать. |
|
Многие, кто пытался писать свои
моды или мутаторы сталкивались с тем,
что UnrealEd не мог обеспечить выполнение некоторых функций при
написании скриптов и, возможно, даже не подозревали, что есть другой
способ компилирования исходного кода модов. |
|
|
| Статистика |
Онлайн всего: 6 Гостей: 5 Пользователей: 1 JeeTT |
|
|